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Projet JDR

17 avril 2014

Un courant d'air frais et sec porte jusqu'a vos

Un courant d'air frais et sec porte jusqu'a vos narines l'odeur du sable brulant.
Des bourrasques de brise sifflent et s'engouffrent, charriant des grains qui, en s'écoulant, produisent le chant caractéristique des dunes.
Peu à peu, la sensation de votre corps s'impose à votre esprit, partagée entre la lourdeur de vos membres douloureux, et l'étrange confort que procure le lit de sable sur lequel vous reposez.

 

Vous êtes au fond d'une crevasse pentue, chaotique et ensablée, faiblement éclairée par la lumière du soleil qui se laisse deviner dans les replis de roche surplombants.


<spoiler>test</spoiler>

 

 

 

 

 

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6 juin 2010

Cités majeures

 

    1. Archadès (Valendia)

 

//fin Archadès

 

    1. Nalbina (Valendia)

 

//fin Nalbina

 

    1. Balfonheim (Valendia)
      Les marées, la cité sur pilotit, le port.

 

//fin Balfonheim

 

    1. Nabudis (Valendia)
      La nécropole.

 

//fin Nabudis

 

    1. Rabanastre (Ordalia)

 

//fin Rabanastre

 

    1. Garamscythe (Ordalia)

 

//fin Garamscythe

 

    1. Bhujerba (Kerwon)

 

//fin Bhujerba

 

    1. Ridorana (Kerwon)
      Les cataractes de Ridorana. La brume.

 

//fin Ridorana

 

    1. Gilvégane (Kerwon)
      Le sanctuaire des mages. Les pics hostiles. Les cascades, les marais de myste. Le bois des charmes.

 

//fin Gilvégane

6 juin 2010

Organisations

  1. Organisations

    1. Organisation pour la Paix dans le Monde (ou Pax Ivalice)

//fin Pax Ivalice

    1. Guilde des mercenaires (ou Artis Bellum)

//fin Artis Bellum

6 juin 2010

Sociétés

  1. Sociétés

    1. Démocraties Fédérées (DF) (Rozaria)

//fin DF

    1. Communauté des États Élus (CEE) (Archadia)

//fin CEE

    1. Union Nomade d'Ivalice pour le Commerce et l'Economie (UNICE) (Bhujerba ?)

//fin Unice

    1. Bannis, Exilés, Ostracisés. (BEO)

      Sous la préssion d'UNICE, désormais plus aucun état ne bannis ses citoyens (sauf la CEE) après avoir signé le traité de [truc] interdisant cette pratique sous peine d'embargo.
      Cependant tout les individus expulsés de la sorte depuis des centaines d'années se sont regroupées et ont prospéré (tant bien que mal) dans le no-man's-land.
      De micro-cités se sont construites, protégants ses occupants des menaces qui rôdents à l'extérieur des terres civilisées.
      Ces regroupement sont souvent anarchiques, rarement organisés, et si c'est le cas, il s'agit a tout les coups d'une tyrannie exercée par un parti de gros-bras

//fin Béotiens

6 juin 2010

Idéologies

    1. L'Idéalité
      Religion : L'Idéalité
      Selon les principes fondateurs de l'Idéalité, le monde et tout ce qui existe est une image projettée d'une "Idée Supérieure". Cette Idée originelle a tout imaginé, tout conçu  tel que perçu par les être doués de conscience.
      Seul l'Idée est réelle et tout le reste n'est que sa création, sa propriété spirituelle.
      Les humains ayant foi en l'Idée se doivent de correspondre a l'image que l'idée à eu d'eux, afin de n'être pas "effacé" par elle.
      Ceux qui ne se plient pas à l'Idée ne sont que des perturbations que l'Idée oubliera et qui seront voué à l'éternelle damnation.
      Les croyants en l'Idée ont été séparés par un schisme ayant donné lieu à deux vision de la religion concernant ce que VEUX l'Idée, son dessein.

      Les Idéalistes croient que l'Idéal n'est pas encore, et doit être atteint
      Les Idéalithes croient que l'Idéal est et doit être conservé.

      Les Idéalistes croient que l'Idée imagine l'univers afin qu'il tende vers l'Idéal de l'Idée : ce quelle à imaginé pour son univers, qui lui appartient et qu'elle souhaite voir évoluer vers son Idéal. Ils croient qu'actuellemnt le monde de l'Idée n'est pas parfait et que c'est à eux, croyants en l'Idée, de faire évoluer le monde vers l'Idéal imaginé par l'idée. Lorsque l'Idéal sera atteint, les croyant ne feront plus qu'un avec l'Idée et elle leur accordera son immortalité et sa clairvoyance. Ceux qui empêcherons les Idéalistes de faire évoluer les choses dans leur sens interfèrent avec les desseins de l'Idée et sont donc des hérétiques. (moteur)
      Les Idéalithes (conservateurs) croient que l'Idée à imaginé le monde tel qu'il est, et que c'est ce qu'il est actuellement qui est l'Idéal de l'Idée. Aussi, tout ce qui perturbe l'état actuel du monde perturbe l'Idéal et constitue une hérésie. (frein)

      L'Idée ne peut pas être réprésentée. L'univers et tout ce qu'il contient est une représentation de l'Idée, mais ils ne sont pas l'idée.
      Ceux qui tentent de représenter l'Idée sont des blasphémateurs.

      L'Idée à eux quelques prophètes, mais seul un est resté emblématique.
      L'Idée à un peuple élu, dont le prophète est originaire.

      // le peuple élu correspond à l'image que l'Idée se fait de l'humain. Ses caractéristiques raciales sont donc "la référence" de l'Idée, les autres sont donc considérés comme des "sous-races". Autant dire que la réligion de l'Idée est profondément raciste, et favorise la vision fondamentaliste.

      Les prêtres de l'Idée sont chargés d'un idéal, qu'ils doivent transmettre et partager autour d'eux : ils décrivent la vision de l'Idée et aident leurs prochains à y correspondre et à s'y conformer.
      La vision de l'Idée est la doctrine de la foi, elle est formulée par les hautes instances du clergé de L'Idée, avec à son sommet le dépositaire de la vision de l'Idée, le chef spirituel aussi nommé : L'Odéon

//fin Idéalité



//fin Idéologies

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6 juin 2010

Ivalice aujourd'hui

Cette section décris Ivalice telle que les joueurs la découvriront.

III.1 Idéologies
III.2 Sociétés
III.3 Organisations
III.4 Cités

6 juin 2010

Époque moderne

    1. Les Vestiges

//fin Vestiges

    1. Le règne des Occurias

      • Les tabous

        L'archéologie

        La lignée maudite (référence à Ico)

//fin Règne

    1. Vénat le Promethée d'Ivalice

//fin Venat

    1. Le Second contact
      L'irruption des Elfes et des Nains. La poursuite du dragon. La panique. La destruction du portail.

//fin 2nd Concact

6 juin 2010

Renaissance

Les Occurias comprirent rapidement qu'ils devaient mettre un terme a leurs exactions, faute de quoi, ils se trouveraient à dominer un monde exempt de vies à contrôler.

Aussi, ils convirent d'employer un contrôle plus indirect sur l'humanité, et fortement inspiré du modèle divin.

    1. L'expansion des Occurias

      Chaque Occurias s'octroya un domaine ou un royaume à controler, ils élirent des répresentants humains, des élus divins ou des prophètes, à qui ils pretairent une infime part de leur pouvoir, et qui furent chargé de promouvoir et d'étendre leur culte.

      • Les cultes

//fin Cultes

    1. Le survivant de l'Ultime bataille

      • L'origine des Athées

//fin Athées

//fin Renaissance

6 juin 2010

Cataclysme

L'Ultime bataille se solde par l'echec des Héros, il ne parviennent pas à interrompre le rituel à temps, et sont alors témoins de l'avènement des Occurias.

    1. La puissance des Occurias
      Les Mages du Concil voulaient le contrôle et le pouvoir, désormais, sous la forme des Occurias, entités nimbées de magie, ils l'ont.
      Ivres de leur nouvelle puissance, ils vont épancher cette soif de domination propre aux demi-dieux.
      A l'instant même où ils purent sentir l'étendue de leurs possibilités, ils se déchainerent sur les Héros venus les arreter, balayant ceux qui tenaient encore debout, s'acharnant sur ceux qui étaient tombés, dans une pulsion de violence libérée de toute entrave humaine, ils exercèrent leur volonté sur les Héros, les dominèrent et en firent leurs jouets maudits.

//fin Occurias

    1. La damnation des Eons
      Les Héros d'Ivalice, affaiblis, sont a la fois corrompus par le myste qui les entoure à présent, qui les transforme peu à peu en monstres, et la domination mentale et physique qu'exèrcent les Occurias sur eux.
      Ils devienent des Eons, les servants soumis aux volontés de leurs maîtres, et immortels comme eux. Chacun des Occurias choisi alors un Eon qui lui servira de gardien, a l'exeption de l'un d'entre eux.

//fin Eons

    1. La tâche de Zodiarche
      Les treize Occurias avaient accomplis leur but ultime, mais pour parfaire leur plan pour l'éternité à venir, il leur restait à dissimuler toute trace de leurs actions. Gerun avait depuis longtemps reflechis à ce problème et était parvenu à la conclusion que l'un d'entre eux devrait se charger d'être le gardien de leur secret à tout jamais.
      Alors qu'il achevais le recrutement de ses adeptes, il fit part de sa conclusion aux disciples des premiers et deuxièmes cercles, et leur demandât qu'ils désignent parmis les adeptes du troisème cercle celui qui serait affecté à cette tâche.

      • Le sanctuaire de Gilvégane

        La cité perdue, de Gilvégane, théâtre de l'Ultime bataille, et antre du Rituel du Concil des Mages est à présent cerné par les Terres Célestres, qui se sont d'abord  agglomérées au cours du rituel et on ensuite échoué autour de la cité dans un fracas cataclysmique, formant ainsi une muraille aux dimensions continentales.
        C'est cette forteresse inexpugnable nimbée de myste épais sur laquelle veille désormais Zodiarche.
        Par la suite les ruines de la cité seront englouties par l'eau de pluie d'abondantes averses qui, ne pouvant plus s'écouler, genèrera un étang dans la cuvette que forment les Terres Céléstes. Sur l'extérieur de la muraille, de nombreuses chutes d'eau naitrons.

//fin Zodiarche

6 juin 2010

Antiquité

    1. Les Royaumes

      • Rozarria

      • Archadia

      • Dalmasca

      • Nabradia

//fin Royaumes

    1. Le Premier contact

//fin 1er Contact

    1. Le Concil des Mages

      • Les adeptes de l'Initiateur

        Gerun l'Initiateur

        Les Adeptes

      • Le dessein des Mages

        Le destin et l'Energie Noire

      • Le Nihilithe de gilvégane

        Le projet des Mages

//fin Concil

    1. Les Héros d'Ivalice

      • La prise de conscience

      • La quête des Héros

      • L'Ultime bataille

//fin Héros

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